ももとポーチとすなどけいから考察するRPGにおける戦闘の意義

どうも、かげろうです。


突然スカイプを開くのに1時間かかるようになってしまったので、急遽PCを買い換えました。
とりあえずサクサク動きます。


さて、ももとポーチとすなどけいが割と人気のようで何よりです。
プレイしてくださった皆様、ありがとうございました。

いくつかバグを直したver1.3を(だいぶ前に)UPいたしました。
ゲーム内容はほとんど変わっていませんので、
1.2を問題なくプレイしていただけた方は更新しなくても大丈夫です。

ふりーむのコンテストにも出してみました。
狙うは優秀賞の「反応に困るもの」。

なんだろう。ろくろとか?(byはいからうどん)



さて、概ね好評のももとポーチとすなどけいですが、いくつか批判的な意見もありました。
今日はそこらへんからRPGの戦闘について考察していきたいと思います。

僕のわりとどうでもいい考察を見たい方は続きを読むをクリック!


批判的な意見としてあったのが、
「戦闘が面倒」
「戦闘バランスがきつめ」
「成長システムが斬新すぎる」
「RPGをプレイしている感じがしない」
ですね。

(まんまふりーむの感想欄の抜き出しですが)


戦闘が面倒!?これで面倒だったらFFとか巷の有名RPGはどーなるんだよ!!

とか思う人もいるかもしれません。
しかし、僕はこれらの意見、なかなか鋭く的を射ていると思っています。


まず、RPGにおける戦闘には、何の意味があるのか、というところから考察していきましょう。


僕は、RPGの戦闘には

能動的戦闘(狩る戦闘)
受動的戦闘(襲われる戦闘)

の2種類があると思っています。


●能動的戦闘●

戦闘は任意。
敵を倒すことによってレベルを上げ(もしくはアイテムを奪い)、
自身を強くすることによって道を拓いていく。
シンボルエンカウントと相性がよく、逃げられる場合は、100%逃げられることが多い。



●受動的戦闘●

戦闘は不可避。
倒すか逃げるかして、いかに生き残るかが目的となる。
雑魚戦の場合、目的地にたどり着くまでいかに消耗せずに戦うかが重要。
ボス戦の場合、倒さないと先に進めない。
ランダムエンカウントと相性がよく、逃げられる場合は、逃走確率が設定されていることが多い。




もちろんこのどちらにも当てはまらない場合もありますが、
基本的にはこのふたつのどちらか、もしくは両方であるべきだと、僕は思います。

どちらの意味も持っていない戦闘。
それは、作業です。



ももとポーチとすなどけいの場合を考えてみましょう。

~町~
時間を止めている間だけ戦闘可能。(ほぼ)100%逃げられる。
倒すと経験値を獲得できる。


つまり、能動的戦闘だと言えます。
しかし、自身が強くなるにつれて敵のレベルも上がるため、
最終的に経験値を稼ぐのが困難になります。
これは能動的戦闘の意味を考えると、やや矛盾しています。


~アジト~
多くはランダムエンカウント。
一度町に戻らないとアイテムの補給ができない。
(町に戻ると経験値と所持金がゼロになる)
最深部にいるボスを倒すとクリア、ストーリーが進む。


つまり、受動的戦闘だと言えます。
しかし、ここでも(ほぼ)100%逃走が可能です。
また、うまく行動すれば雑魚戦を回避できる箇所も存在します。
そして戦闘に勝つとやはり経験値を獲得できます。
これは受動的戦闘の意味を考えると、わりと矛盾しています。



こう考えると、ももとポーチとすなどけいにおける戦闘の意義は、
曖昧なものになってしまった感が否めません。


「戦闘が面倒」
一度に手に入れられる経験値に上限があるため、
上限に達してからの戦闘はつまらないものになってしまうでしょう。
また簡単に逃げることが可能なので、アジト道中における、
生き残りを考えて試行錯誤する受動的戦闘の楽しみがありません。


「戦闘バランスがきつめ」
雑魚戦をすべて避けていった場合、若干きつめのバランスになるようにしています。
また、町で経験値を稼いでからアジトに挑まないと、苦戦する場合があります。
この能動的戦闘に近い要素は、どんどん先に進みたいプレイヤーには邪魔になります。


「成長システムが斬新すぎる」
前述の「一度に手に入れられる経験値に上限がある」仕様のことでしょう。
経験値を稼ぎまくってアジトでの受動的戦闘要素をなくさせないための対策として入れましたが、
能動的戦闘を楽しみたいプレイヤーには苦痛でしょう。俺TUEEEとかやれません。


「RPGをプレイしている感じがしない」
受動的戦闘も能動的戦闘もないなら、RPGの戦闘要素は皆無といっていいでしょう。
おそらくRPGじゃないと感じた方は、
戦闘がRPGの大きなウェイトを占めていると考えておられるのだと思います。




いろいろとややこしい話をしてきましたが、要は……

戦闘システムが中途半端。

これがももとポーチとすなどけいにおける、最大の反省点と言っていいでしょう。

ストーリーを重視するなら、ランダムエンカウントは避け、
ボスも弱くする(もしくは戦闘自体なくす)べきだった。

戦闘を重視するなら、
町では能動的戦闘、アジトでは受動的戦闘ときっちり区分けし、
アジト内の雑魚を強くし、戦闘要素を増やすべきだった。


戦闘に意味を持たせるためのテンション制度
雑魚戦からすべて逃げてもボスを倒せるように救済策のぶちまけ
テンポを途切れさせないための、戦闘中の台詞回し そうじきとかそうじきとか

いろいろと工夫したつもりですが、やはり甘かった。

この反省点を肝に銘じ、
もし今後戦闘のあるRPGを作る機会があったなら、
存分に生かしたい所存であります。


まあ……

今のところストーリーに関する批判はないので、いいよね!


かげろうでした。

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