君はクリアまでに地図を何度見たか

妖刀伝をver2.09に更新申請しました。
今回の変更点はこちら。

■2.09更新点
・平八がいない場合のワイン使用時のセリフ変更
・ついでに平八がいない場合の頓兵衛とゆきのセリフ追加
・稀に剛毅の「気合い」より先に才蔵が行動する不具合修正
・静から紙切れを盗んだ場合、番号が000000に設定される不具合修正
・牢獄の特定のイベント中に「読み取り」ができないように変更
・おまけ部屋奥の作者タイムを抜いた時のセリフがEND6でも出る不具合修正
・END6のスタッフロールを短縮


なんで今になって毎週のように更新してるんでしょうね。
そりゃバグが見つかるからだが。


ところで、最近ふりーむの新着ゲーム一覧を眺めてて
「あ、これ面白そう」
と思ってクリックすると、知ってる作者だったりすることが多い。

やっぱり自分の好みに合った作風ってあるんだろうな。


さて、今日は地図の話をしよう。


地図の話ってなんだよ。

「地図ってただ見てるだけでも楽しめるものではござらんか」by剣心
みたいな話をしたいのではない。

ゼルダの伝説の話だ。
ちなみに僕はちょくちょくやってないゼルダがあり、またトワプリ以降はほぼやってないのでご了承願いたい。


ゼルダの伝説を知らない人の為に説明すると、
ゼルダではダンジョンの中でほぼ100%マップとコンパスが手に入る。

マップはダンジョンの全景、まだ行っていない部屋の位置を表示してくれ、コンパスはボスのいる位置を表示してくれる。
今日はこの「マップ」と「コンパス」について考察を加えたい。


1.ボスのいる位置ってわかって意味あるか?

ゼルダでは、とにかくダンジョンの行っていない個所を探してすべて回るのがセオリーである。
つまり、最終的にまだ行っていない場所がボス部屋である。
途中でボスの位置がわかったところで何の役にも立たない
(神トラのブラインドは除く)

というわけで時オカあたり(もっと前か?)から、宝箱の場所や自分の場所がわかったり、カギのある部屋で音が鳴ったりと、コンパスが多機能化してきている。
まあ個人的にはマップとコンパス分ける意味あるんだろうか、と思わなくもないが。


2.そもそもマップって必要か?

マップやコンパスがあるとダンジョン探索が格段に楽になる。
と、説明書には書いてあったりする。が、本当にそうだろうか。
少なくとも僕は、ここしばらくゼルダの謎解きでマップを見た記憶がない。

初代ゼルダでは、部屋が正方形で統一されていた上に爆破できる箇所が壁の中央のみだったので、マップからあたりをつけて爆破個所を推定したりできた。また、マップ自体がドラゴンの形になっており、ドラゴンの目の位置に隠し部屋・・・みたいな謎解きもあった。

神トラでは部屋の形がいびつになり、マップの価値が下がった。
ただ「落下」という要素が増えたことにより、飛び降りる穴を推察したりする場合にマップは有用だった。

時オカ。ゲームが3Dとなり、マップから自身の位置を把握するのが難しくなった。それゆえ、マップが必要な謎解きというもの自体が見受けられなくなった。それ以後、2Dのゼルダでもマップが必要な謎解きがどんどん減っていった。

というのが今考えた僕の強引な仮説であるが、ひょっとしたら大いに反論の余地があるかもしれない。
今でもマップを大いに活用している人がいるかもしれない。

でも、マップが絶対に必要な謎解きってあんまりないなあ、とやっぱり思うのであった。ひょっとしたら初代から、絶対に必要なパターンはなかったかもしれない。


ここには、付け入る隙がある。


というわけで次回作「ミダスの手」では、マップが超重要な謎解きを多用したいと思います。
と思ってマップシステムを作ってました。

最初に作ったマップ
ミダスマップ(旧)

マップって、こういうパッと見わけわからんモンじゃね?

と思って作ったが、ゲームにそんなリアリティを求めてどうする。
というわけで改良。

ミダスマップ

ちょっとゼルダっぽくなった。
ちなみに左右キーで階層を変えられる。

つながりを把握して爆破個所を推定したり、飛び降り個所を推定したり。
マップには無限の可能性があるんだ!
きっと。


結局次回作の宣伝じゃねーか!
はい。だからカテゴリは駄文です。

かげろうでした。
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