2キャラを入れ替えて交互に操作するゲームの走りはなんだろう

ふりーむからバナー?が来ました。

第11回ふりーむ!ゲームコンテスト 受賞バナー 優秀賞

なんか前よりでかいな。
優秀賞だからかな。


今日は妖刀伝を2.21に更新しました。

■2.21更新点
・斬った時に得られる経験値が前の周回でその体を乗り捨てた時のものになっていた不具合修正
・ゆきの体でりょうと戦って逃げた際の台詞追加
・りょうの体でゆきを助けた時や雑談中の台詞を諸々追加
・忍者戦前のセリフ「三人集」を「三人衆」に修正
・城下町を歩くみつの服の色が間違っていたので修正
・剛毅に乗り移ったことがあると城門で才蔵が出現しないのを修正
・相談した際に「村人」となっていた箇所を「町民」に変更
・酒場から逃げた小次郎の台詞の優先度判定を変更


1個目のやつがやばい。
いわば、周回を繰り返すたびにどんどん得られる経験値が下がっていくわけだからな・・・(乗り移ったら戻るが)
ここにきてこんなでかい不具合があるとは。


次にももを1.44に更新。

■1.44更新点
・アジト1のピアノの謎解き時、ピアノの効果音追加
・アジト6で、門の順番を覚えるイベントまで来てからひっくり返すと戻れなくなる不具合修正
・アジト7のボス戦で、ぼたもちを持っていた場合の専用セリフを追加
・マロンを最初に救出するときももが1フレ消えるのを修正


なんとなくの思いつきでピアノの効果音を追加したのだが、
その際に効果音の兼ね合いで選択肢を変更したために
「しそのなか」なのに選択肢が「ラソファミ」になっていて
シがねーじゃねーか状態でUPしてしまったのでもっかい更新。

■1.45更新点
・アジト1のピアノの謎解き時、選択肢の表示方法を変更
・おどるにんぎょうA,Bのアルファベットを全角に変更
・最終決戦直前に右端に謎の線が見えるのを修正


今回は「ドレミファソラシド」全部の選択肢が3回とも選べるようにしました。
ついでに気付いた細かい部分を修正。

「門の順番を覚えるイベントまで来てからひっくり返すと戻れなくなる不具合」だけをこっそり直せばよかったのに大変なことになってしまったぜ。

ちなみに「ぼたもち」を残すにはアジト1より先にアジト4をクリアする必要があります。試してないけどたぶんできるはず。
まあ「うそおっ!?ぼたもちはいってる!!!!」って言われるだけなんですけど。


さて、今日は前回予告しておりました
「辻褄合わせの話し言葉」と「オシチヤ」のレビューです。

辻褄合わせの話し言葉
ScreenShot_2016_0904_23_54_08.png
作者:「黒時」様
DLはこちらから

今知ったがふりーむコンテスト第9回の短編部門金賞の「31日の彼」と同作者である。
「31日の彼」もプレイ済みなのだがレビューすんの忘れた。
この人の作品の特徴は独特の世界観と、各所にこれでもかと仕込まれた無駄な凝り。
この凝り方は僕と同類のにおいがする。
まあ僕は扉を無意味に開け閉めできるようにしようとは思わないが。

のっけから始まる絶妙にずれた会話に心を奪われる。
周りの人と会話が通じなくなる異変を修正するために、まともに会話できる数少ない学生の「ミヤ」と社会人の「トウ」の二人が協力する話。
どうでもいいけど大学時代、CGPにこんな感じのミヤっていう先輩いた。

ゲームのレビューに戻る。
ミヤの母親を始め、些細なことがきっかけで会話が通じるようになったり通じなくなったりする人が出てくるのだが、この「会話が通じない」という表現が非常にうまい。
違う言語を喋るのではなく、同じ日本語でしかも全く関係なさそうで関係あるような絶妙な会話のずれ具合。
そこからくる世界観の創出がこのゲームの一番のウリであろう。

ScreenShot_2016_0904_23_51_38.png
ミヤとトウはいつでもSキーで切り替えられる。
↑はミヤ視点。
ミヤは異変の原因である「時計」を見ることができる代わりに物に触れられない。

ScreenShot_2016_0904_23_52_23.png
↑トウ視点。
ミヤと見えているものが違うことがお分かりいただけただろうか。
この二人のズレが物語を妨げるギミックであり、物語を進めるカギなのである。

ゲームとしても非常に完成度が高く、オススメできる作品である。
プレイ時間は2,3時間程度の短編で、エンディングはたぶん3つ。
どうでもいいがコハルさん萌えー。


オシチヤ
オシチヤ1
制作サークル:「小麦畑」様
DLはこちらから

言わずと知れた「マヨヒガ」「ダンス・マカブル」等と同作者である。
最近「迷い家」というアニメが始まって「とうとうマヨヒガがアニメ化したのか!!」と思ったのは僕だけでいい。

オシチヤ2
おんなのことすねこすりがうろうろするゲーム。
と書いてあるがまさしくその通りである。
直接話すか、設置された鏡を通して話すことで操作キャラを切り替える。

オシチヤ3
屋敷には陰と陽が存在し、鏡を通して行き来する。
それぞれの世界は左右対称になっており、ゲーム開始地点が反対側の終了地点だったりするのは面白い。

おんなのことすねこすりにはお互いにできることとできないことがあり、キャラを切り替えて突破していく謎解きがメインなのだが、一度やり方を誤ると逃してしまうイベントが多いため、全エンドコンプ、全イベントコンプは攻略サイトを見ながらでないと辛い。
また、謎解きの根拠がわかりづらいものも結構あるため、手当たり次第に試すことになりがち。
謎解きゲームとしての完成度はそこそこ、と言ったところか。

オシチヤ4
しかし世界観の創出はこれまたうまい。
おそらく最初に遭遇するであろうエンド6でしてやられた。

エンドは7つもあるのだが、あきらかにこれがトゥルーエンドと言えるようなものはない。
個人的には4つくらいでいい気がするが、きっと「オシチヤ」だから7つにしたんだろうな。




さて、以上でレビューは終了である。
なぜこの2作品かというと、次作で2キャラの視点を切り替えて進むダンジョンを考えているから、参考にしたかったのである。(ゲームの情報はひらりんさんからいただきました)

演出面では「辻褄合わせの話し言葉」は大いに参考になった。(次作で採用するかどうかは別だが)
ただ、やはり2キャラを切り替えて進む場合、それぞれの個性を生かすことになり、ゲーム性の部分では「おつかいゲー」になるか、「手当たり次第ゲー」になってしまうような気がする。
おそらく他のゲームを探してもだいたいそうだろう。

それがわかったのが、収穫だ。
僕は、次作は「おつかいゲー」「手当たり次第ゲー」にしないことを心掛けている。

2キャラを切り替える謎解きダンジョン。
一見どうしていいかわからない。だが、考えれば必ず答えはすでに手の中にある。
そんなダンジョンを作ってやるぞ。見てろよ。


かげろうでした。
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