「待ちガイル探し」って誰か作らん?

目的に対して主人公達だけが張り切っているゲームが多い。
プレイヤーもその気にさせる工夫が、少しでいいから欲しい。

という旨のツイートを見た。
上に俺ガイル。

詳しく語ると野暮になりそうなので語らないが、これはゲームのストーリーを作る上で非常に重要なことだと思うので、ゲームのストーリーを作る人は是非とも覚えておいてほしい。


それでは、ミダスの手の進捗を語るとしよう。

イシュター撃破後

兵多い

透明化するイシュターを撃破、兵士たちを解放して逃げようとするが、外にはイシュターが用意した兵が待ち構えていた!
さっきの戦闘は時間稼ぎだったのだ!どうするアム!

みたいなやつ。

もう一枚画像をのっけたかったがネット上で拾った画像を加工していたのでやめる。次は載せられたらいいですね。

ちなみに左右の兵士たちは、まとめて一枚の画像を用意することで処理軽減するテクニックを使っている。
まあ画像は仮なので修正する可能性が高いのだが。

また、ボス戦にて
「イベントでは代入しかできない不透明度の加減算」
「ジャンプ後の位置を変数で指定」
のふたつのテクニックを開発したのだが需要はあるだろうか。
あるならコメントしてくれれば久しぶりにRGSS講座やります。
コメントなくても暇になったらやります。

あと、今回こだわったのがボス戦終了後のはけ方。
どこにいるかわからないアムとイシュターを重ならないように移動させながら所定位置に移動させるのが非常に大変だった。

①ボスと自分のY座標が同じで自分の方が壁側の場合ボスを下に2歩移動
②自分のX座標が真ん中列になるまでループ移動して上を向き、姫を呼ぶ
③姫が部屋に入ってくる
④ボスのX座標が真ん中列であれば右に2歩移動
⑤自分と姫を画面外に出るまで同時にループ下移動

のような複雑なことをしている。
普通アクションゲームだったら一度暗転して定位置にワープさせてから会話してはけるのかもしれないが、僕は臨場感を大切にするので暗転は避けたかったのだ。
倒した瞬間に膝をついて「くっ」とか言ってそのまま会話したほうがかっこいいと思います。


さて、これで制作に2年くらいかかったダンジョン3がようやく完成したわけだ。
2年もかかった理由は間に妖刀伝制作を挟んだからです。念のため。
しかし全部でダンジョンは7つ作る予定なのだ。
まだまだ先は長い。


かげろうでした。
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