この世に悪があるとしたら、それは飲み会だ

あ、もうタイトルでお分かりかと思いますが、
ほりんさんの新作を今更紹介させていただきます。

終電を逃した者達 - FINAL TRAIN Ⅶ
終電

2017雪と夜空のゲームセレクト参加作品です。
僕はデバッグで参加しました。

ジャンルはノンフィールドRPG。
ノンフィールドRPGとは何かというと、戦闘ばっかりで話が進んでいくやつです。

FINALTRAINとか言ってるけど終電を逃したんだからファイナルもクソもないんじゃないのとかVIIってなんだよとか考えたら負けです。

終電2

戦闘はいつものほりんさんの感じですが、アノソレのハードやマッチ売りのルナティックをクリアした人には物足りないでしょう。
MP回復と防御を兼ねた「チャージ」コマンドが特徴的ですが、まあそんな細かいこと考えなくてもレベル上げて装備整えればクリアは普通にできます。

あとその辺の雑魚として出てくるクマが仲間になります。
異常に高性能です。
(※モンスターを仲間にして進んでいくゲームではありません。固定クマです。)

終電3

アイテムの購入は拠点である
ジェノサイドサバイバルシティギロンチンマートで行います。
装備の購入はガチャとなっており、ランダム要素が高いです。
ちなみにガチャは拠点でなくても行えます。
装備は武器と装飾品のみで「防具」がないため、速攻で敵を叩き潰す戦闘になりがちです。

終電4

と言ってもそこは戦闘バランスに定評のあるほりんさん。
レベルを上げて物理で殴るようなゲームではないです。
ボスや一部の敵は多少頭使わないと倒しにくいようになっています。


次にストーリーですが、まあだいたいギャグです。
ただしいつものほりんさんの超展開は健在です。
もう僕は慣れたのでこの程度超展開とも感じなくなりましたが。

終電5

戦闘中にイベントが挟まったり、不意を突いてボスが急に出てきたり、
単調になちがちなノンフィールドで、飽きさせないための工夫は見事です。

あと、やたら飲み会をディスります。
ほりんさんが普段どれだけ飲み会に行ってるかがわかるゲームです。
ある意味飲み会を撲滅するために作られたゲームです。

ちなみに僕はIT業界の人間なので飲み会とは無縁です。
前職でも今でも飲み会なんてほぼ皆無です。
たまにあっても参加自由です。

うらやましいかおい。



ゲームの話に戻ります。
僕はエキストラボスまで帰還縛り(最低限の戦闘回数、つまりレべリング禁止)でクリアしましたが、それだけではぬるかったのでガチャ&帰還縛りで2周目を通常クリアしました。(つまりほぼ初期装備)
で、そのままエキストラステージに挑戦したのですが、あと一歩のところで最後のボスに勝てません。

最高記録

↑最高記録。ボスのHP33975(覚醒後)

結構運が絡むのが厳しいところですが、それも縛りプレイの醍醐味っちゃ醍醐味か。
ここで諦めたらゲーマーの名が廃るがもうこれ以上気力が持たないので一日一回挑戦とかしてる。

代わりに成し遂げてくれる猛者を募集しております。
達成した方は僕に報告を。
(いやその前にほりんさんに報告しろよ)



最後にほりんさんを上げて落とします。

ここで、僕がプレイし始めた以降のほりんさんの作品を見てみよう。

死の就職活動:       避けゲー
サクラの守り人:      短編ADV
くろいおへや:       パズル
復讐のマッチ売り:     ボスラッシュRPG
にちようびにコロサレル:  ホラー
みゅうたんといっしょ!:  ハクスラRPG
けいびいんストライク:   アクション
アノ・リュンヌ・ソレイユ: パズルRPG
終電を逃した者達:     ノンフィールドRPG

とまあ、ジャンルが幅広いんですね。
げつコロと赤ずきんとまままはどうしたとか言うなよ。分類するこっちも大変なんだ。

で、何がすごいかというと、
それぞれのジャンルの基礎をちゃんと抑えてる
ということなんですね。

パズルはパズルで完成度高いし、ホラーはホラーでガチで怖い。
アクションもお手の物だし、同じRPGでも作品によって全然違う。
そのジャンルの楽しませるべきポイントを、ちゃんと心得ている。

例えばくろいおへやで急にけいびいんが襲ってきたりはしない。
思考型のRPGならランダム要素を排除する。
にもかかわらず次作では、ランダム要素があっさりと復活している。

これは、簡単なようでとても難しいことだ。
どこを楽しませるかをよく考えずに作って、コンセプトがブレブレな作品のいかに多いことか。
僕の場合、基本的に経験値稼ぎが嫌いなため、レベルアップを基調にしたゲームは作れないし、毎回お前の作るRPGはパズルゲームかよと言われ続けている。

ほりんさんにはそれがない。
ストーリーであふれんばかりの個性を出しながら、システムにはストイックである。
この姿勢を僕も見習いたいところである。


ここから落とすよ。


惜しいがな、基本を押さえ、それにあくまで忠実である。
基本をわかっているがゆえに、型を破るところまでいけない。
ストーリーはだいぶ型破りなのだが、ここで言いたいのはシステムの話。

例えばの話だが、今作のようなノンフィールドRPGなら、あえて戦闘中のストーリーを控え目にして、拠点で休むたびに話が進むとか。
そっちの話を最後まで見ていないとわからないような手順をとることがエクストラボス出現の条件とか。

なんかそういう、アッと驚くような仕掛けが欲しいなー。(チラッチラッ


というわけで次回のほりんさんの作品に期待。
非常に偏った趣味嗜好のゲームだという噂があるが、気にしないで行きましょう。

かげろうでした。
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