ノベルゲームの作り方について(雑録)

珍しく連続登場のろぜんげです。
……と意気揚々と書き始めた記事でしたが、
気づいたら投稿に至るまで3週間ほどかかってしまいました。
かげろうさんのプレイ日誌の間に水を差すようで申し訳ないですが、
この記事だけは今どうしても書いておきたかったのです。
ところで今週のシャノアさんの萌えポイントはどこなのかな~?


ふと思い立ち、これまでの制作を振り返り、
ノベルゲームの作り方・チーム制作の進め方について
書き残してみようと思います。

これを書こうと思ったのは、ネット上で制作に苦しみながらも
取り組んでいる人を見かけたからです。
その人が目にする保証はマッタクありませんが、
その人にも、その人以外のノベルゲーム制作志望者にとって
少しでも力に、参考になることができたら幸いです。


これまでぼくが携わってきたゲームについては
親ブログを参照してください。
http://cgpblog.blog29.fc2.com/

主なチームの役職構成はこんな感じです。

《企画》
 ゲームの企画を立てる。だいたい制作進行と脚本を兼ねる。
《脚本》
 企画に基づいたシナリオを書く。スクリプトも兼任することが多い。
《絵》
 ビジュアルノベルには欠かせない存在。絵の進行度が最重要。(後述)
《音》
 劇伴音楽のほか、必要に応じ効果音等も手がける。
《プログラム》
 フリーのエンジンを使用するならほぼ必要なし。
《スクリプト》
 素材をゲームで表示する演出家。

これだけの作業をこなせれば、
たとえ一人であってもノベルゲームは作れます。

参考までに、今までろぜんげが携わってきたゲームの
役職を一覧表示にするとこのようになります。
 分担表


時咲くだけ異彩を放っていますね……人数とか。
ボイス付きだから仕方ないでしょうけど。
もうあんな規模のゲームは作れないでしょうなぁ

あ、大事な「製作期間」を書くのを忘れていた。

《MilkyWay》
入部後の企画会議後だから、6~10月。
“まず作ること”を目標に置いた習作。
メンバーに恵まれていた、と今改めて思う第1作。

《空のゆりかご》
3月上旬~11月(学園祭当日の朝にマスターアップした)。
CGP最強絵師にキャラ描いてもらえる幸せ……!
それだけでも個人的には満足だった。
なにげに3作で一番気合入れたのはコレだと思う。

《時平線の向こうに咲く》
2月~11月上旬。
サブシナリオライターをやりたくてメインを外注した。
また音楽にも携わりたかった。そのせいか一番提供曲が多い。
技術的には「そらゆり」よりもいろんなことに挑戦している。


それでは、各役職について簡単に見解を述べます。
※ろぜんげ個人の主観ですので、意見反論はご自由に。


【企画】
これがないとはじまらない。
CGPでは「企画は面白くないといけない」という風潮がある。
もちろんそれはゲームを作る以上大切なことだと思うけど、
同人制作である以上好きなものを作ればいいと俺は思う。
それが大衆にウケてみんな面白がってくれるなら、それはもう最高。
独りよがりな作品は他の人がついてこない。
(ろぜんげ企画作品はほとんど後者だったと思ってる)
ほんとみんなよく力を貸してくれた。感謝してもし足りない。
逆に企画を立ててメンバーが揃えば、それで制作はスタートできる。

【脚本】
ノベルゲームの企画者は“ノベルゲームを作りたいから”企画を立てる。
ということは、書きたい話があるからノベルゲームを作るのだ。
となれば、脚本も手がけるのは当然の道理。
同人制作で大事なのは“大作志向にならないこと”。
ライターは基本1人でいい。多くて2人。
でないと意思の疎通、ひいては整合性が取れなくなる。
同人制作なのだから、規模は大きくすればするほど完成は遠のく。
商業作品でもない限り、大作のモチベーションは維持できない。
設定ばかり凝っていたり、スケールの大きすぎる話だと、
他のメンバーがついていけず、モチベ低下→チーム崩壊につながる。
企画・執筆時点で大まかな完成系が見えていること。それが大事。

【絵】(全体的なハナシ)
いろんな人に聞いてみるけど、一番時間・手間のかかる仕事がコレ
ゲームブランドKeyの製作期間も、絵(キャラ・スチル・背景)が
描き上がる期間を逆算して設定しているという。つまり、
絵が出来上がる間にシナリオとか音楽とか作り上げればそれでいい
だから絵の進行状況はこまめに気にしないといけない。
ここが遅れると全体の進行が遅れることを意味する。
制作をスタートする前に、予め絵の担当者に
「例えば1ヶ月で何枚上げられるか」など聞いておくのが吉。
(もちろん遅れに遅れることだってある。にんげんだもの。
 そこまで考えたスケジュール設定をしておくのがベター!)
企画の視点から見れば、これだけ絵の負担が大きいのであれば、逆に
いかにして少ない絵素材でゲームを作り上げるか
を考えることも大事ではなかろうか。
ぶっちゃけ絵はなくてもノベルゲームは作れるよ。ナルキとか実際ある。

【キャラクター】
ゲーム本編の大半はキャラの立ち絵が表示されるノベルゲームにおいては
当然ながら見る機会が多いため、意外と(?)かなり重要な要素。
制作においては、キャラデザが上がってくるだけでライターは
嬉しさのあまり小躍りが止まらなくなる

ライター冥利に尽きる一幕である。
差分が増えれば増えるほど製作の負担は何倍にも跳ね上がるらしい。
(表情やポーズで影や色のつけ方を微妙に変えるのだそうだ)
表情差分が多いと感情豊かなキャラ表現ができる。
ビジュアル的にも画面に動きが出てくるのであるほうがもちろんよい。
ろぜんげは顔差分は喜怒哀楽を2種類ずつ作ってもらい、細かなパーツを
自分で組み合わせて新しい表情を作ってパターンを増やしていた。
(例:笑顔の「口」と怒りの「眉・目」で叫ぶ顔を作ってみたり)
表情差分
驚いた顔(左)の目・眉と笑った顔(中央)の口を組み合わせて
笑顔(右)を作った例。素材がいいからこそ為せる業。


【スチル】
一枚絵、イベントシーンに挿入されるCGのことである。
具体的なシーンの指定が必要になる。
これが出来上がるとキメシーンが締まる。
だが後から修正をかけにくいので、制作に着手する前に
綿密に打ち合わせをしなければならない。
できあがったスチルは広告宣伝にも使いやすいので、
絵師さんの許可を得た上でどんどんアピールに使おう。

【背景】
これが絵分野で一番苦労したパート
「背景が描きたくてしょうがない!」なんて人はほとんどいないだろう。
そんなときはフリー素材サイトを活用するといい。
きまぐれアフター」様の背景には大変お世話になりました。
フリー素材を使う欠点は、既存のものしか使えないので、
個性が出しにくいこと
「どうしてもこの背景が必要なんだけど……」という場合には、
必要な背景のみを誰かに依頼してもいいかもしれない。
ただし雰囲気や色使いを統一しなければならないが。
またフリーを使うとなれば舞台がある程度制限されてしまうため、
逆に素材ありきでストーリーを考えるのもひとつの手。

【音楽】
ゲームにおけるBGMはあくまで“劇伴音楽”。演出のひとつである。
その音楽によって場面の雰囲気がガラリと変わる。
多くのゲームではほぼずっと何かしらのBGMが流れ続けてると思う。
BGMを急に止め、一時的な無音状態を作るのも効果的な演出になりうる。
あと、ある程度場面を想像してBGMを作ること、これ大事。
ゲーム全体を通して一貫した曲調のテーマがあると全体の調和が取れる。
(例:「ガシャガシャした激しい曲」「壮大な曲」など)
コンポーザーが複数人いる場合は、互いの曲をアレンジし合うのも
面白いだろう。実際『時咲く』では面白かった。

【効果音(SE)】
これ意外にも?大事
効果音のないノベルゲームには抑揚がないように感じる。
(過去の自分の制作したゲームを振り返りながら)
効果的に用いれば、場面にメリハリが出る。
手間はかかるが絶対にあったほうがいいパート。ノベルなら尚更。
自分で効果音を作り出すのはけっこう大変なので、
難しいときはフリーを活用しよう。ありがたいことにいろいろある。

【スクリプト】
シナリオが出来上がったら、次に重要なのはスクリプト作業。
一番手間がかかるであろう作業だが、これにどれだけ
力を入れるかで完成度が大きく変わってくる。
そらそうだ、演出のすべてを担うのだから。
「立ち絵を表示させる(非表示にする)・動かす」が基本になるが、
素材やエンジン次第ではいろんなことができる。慣れれば楽しい。



……ひと通り挙げたような気がする。
しかもあまりまとまってないですがご容赦を。
自分の思うところを思いつくままに羅列してみました。
少しでも制作の参考になれるポイントがあればいいなと思います。

Keyの製作期間の話はたしか
ノベルゲームのシナリオ作成技法(秀和システム)」
に載ってた話だった気がします。プロの話は参考に成ります。
実際のぼくたちの制作でも絵の製作期間が肝になってました。
十分な期間を取り、モチベ低下防止のために機嫌も取り、
こまめに連絡を取ることがほんとに、ほんとに大切です。
(これは絵に限らない話だと思いますが、 なんかゴロがいいので
 “ディレクターの3取り”とでも名づけようと思います)

前回のブログ記事でもお伝えしたように、
久しぶりにノベルゲームの制作を開始しました。
詳しい紹介や公開はまだまだ先の話です。
(そもそも具体的な内容がまだ固まりきっていない)
メンバーは2名です。

《ろぜんげ》
 企画、脚本、音楽、スクリプト補佐

《相方さん》
 絵、プログラム、スクリプト

幸運なことに、すごい方とチームを組むことができました。
こちらも今から楽しみです! 頑張ります。

他にも別プロジェクトの音楽制作があります。
職場や知り合い関係での映像制作も2つほど請け負いました。
来週からようやく仕事も繁忙期を抜け、
やっと時間ができてくる見込となりました。
(……ヒマ見込とはいえ、引き受けすぎじゃないかい?)

楽しくがんばっていきたいと思います!
また制作の進捗等はおいおいここでご報告していきたいと思います。

最後になりますが、制作をしている同業者(?)の皆様へ。
人知れず苦労は絶えないと思いますが、完成目指して進みましょう!
こういう場で交流が図れたらいいな、とも思います。
いろいろコンタクトも取ってみたいですね。

ろぜんげは、夢に共に進む仲間を応援しています。
あなたのファンがここにいるんだと、時々思い出してください。


以上、いつもどおりとりとめなく長くなってしまいました。
画像も使ったし久々にブログらしい記事ができてよかった。
それでは今回はこの辺で。シーユーアゲイン!!
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