32円で入会できるライザップ

今回は宣言通りほりんさんの新作
「復讐のマッチ売り - REVENGE MATCH -」
の紹介をしたいと思います。かげろうです。

32円のオッサン

ダウンロードはこちらから

ちなみに副題のリベンジマッチを提案したのは僕です。


この作品を簡単に説明すると、
惚れた女に恩返しするために32円でライザップに入会した会社員のオッサンが連休を満喫する話です。

だいたいあってます。


とりあえずオッサンがかっこいいです。

「昨晩助けてもらった所持金32円のオッサンだよ」
「時には休息も必要だ」
「最強って知ってるか?それは・・・君達さ」

オッサン結婚してくれ



↓まじめな紹介が見たい方は続きを読むをクリック

彼女はおおむねだ
こっちが本当の主人公です。
なんだ、わりとシリアスチックじゃないか、と思った人、騙されてはいけません。よくみると Her breast is big. とか書いてあります。

この作品を簡単に説明すると、
マッチ売りの少女が母親に復讐するために悪魔に魂を売って魔王になる話です。

今度こそだいたいあってます。



そろそろ怒られるわ。

では、まじめに紹介したいと思います。

この作品の最大の特徴は、
「鬼畜なゲーム難度×雑魚戦なしのボスラッシュ」です。

雑魚戦がないためレベル上げが不可能ですが、ボスは容赦なく殺しに来ます。頼りになるのは己の戦略と技術と読みだけ。

まあ僕くらいの縛りプレイヤーになると余裕ですが。


ゲーム開始後、難易度が選択できます。

心折設計
究極の2択。このセンスが大好きだ。

ここは、
「と、とりあえずHARDから・・・おっと、手がすべったァ!!」
と言いながらLUNATICを選ぶのが礼儀だと思います。

で、オープニング。

OP1.jpg

OP2.jpg
 
お婆ちゃんは微笑んで……
少女に言った。

OP3.jpg

お婆ちゃん最高。


続いてチュートリアル。

チュートリアル


こんな雑魚そうな敵が雑魚なわけがなかった。
僕はステータス画面を見た時から感じていた。
HPが1001って絶対何かあるだろ

うーん、たぶん1000ダメージで生き残るパターンかな?
と思って必殺技ぶちかましたら「ニュークリア・バースト」で2000ダメージ食らって死んだ。
防御するパターンだったか・・・

「いきなり死ぬチュートリアルがあるかい!!」
と言ってましたが、このゲームにおけるこれ以上のチュートリアルはねえよ。

ストーリーのふざけ具合と戦闘のふざけ具合がいい感じにマッチしており、ひとつの作品として出来上がっている様は筆舌に尽くしがたいものがあります(そこまでではないか)

ふざけた超展開を楽しんでいたらいつのまにかシリアスになって終わるのがほりんさんの作品の特徴ですが、このゲームはだいたいふざけたまま終わります。英断だと思いました。

あ、あと戦闘音楽もいいと思いました。


さて、話を戻します。
前述のスライムの「ニュークリア・バースト」ですが、作中に計3回登場し、プレイヤーを悩ませます。

三色スライム

中盤、スライム再び。
個人的には「こいつ、チュートリアルの時の!!」っていうセリフがツボ。

チュートリアルみたいに防御して凌ごうと思ったら、
直前に緑のやつが眠らせてきて防御が解ける
リフレクターで反射して倒そうと思ったら、
直後に青いやつがすかさず全体回復してくる
MP切れまで反射で耐えようと思ったら、
赤いやつが頻繁にMP回復してくる

どーせーっちゅーねん。


最終的にバラ装備のショコラ一人でごり押ししましたがはたして正解だったのかどうか。

ちなみに戦闘不能キャラにも経験値が入ります。
マリオRPGくらいでしか見ないシステムですが、これは英断だったと思います。


さて、これで終わりかと思ったら、ラスボスの取り巻きとしてもう一回登場します。
反射なんかしてもその後ボコられるだけなので、ここはたぶん出現と同時に速攻で倒すのがセオリーでしょう。

同じ敵でも3回とも攻略法が違うってのがいいですよね。


「死にゲー」と銘打っている通り、何度も死んで攻略法を見出していくRPGです。その工程にストレスがたまらないように、実に多くの措置が施されています。

Ctrlによる早送り機能。
Shiftによるダッシュ機能。
全滅後、戦闘開始時からやり直す機能。
果ては自殺用アイテムまであります。

プレイヤーへの気配りがしっかりしているのがほりんさんの作品の特徴ですね。








僕がこんなに誰かを褒めちぎると思ったか?

上げて落とすなーって散々言われてきたんだぜ。

この先絶望があるぞ、引き返せ!








覚悟はいいか?




僕がこのゲームにおいて残念だった点。


1.クマーシステム
戦闘の直前、どこかしらにクマー(もしくはただの店員)がいてアイテム、装備を補給できます。
このラインナップはずっと変わりません。(おまけ部屋以外)
クマー

問題は、金の入手法です。
金はその辺に落ちているのですが、全部集めても金に困らなくなるほどにはたまりません。
つまり、どのアイテムを買うか、どの装備を買うかを厳選する必要があるのです。

しかし、戦闘が終わってもアイテム、装備、所持金は引き継がれるため、
序盤にアイテムでごり押ししたプレイヤーは後半きつくなる
という構図が生まれてしまいます。

僕はそれを恐れて終盤まで消費アイテムを禁止してプレイしてました。
さすがに三色りんごとラスボスはアイテムなしじゃ辛かった。

対策として、
・戦闘が終わるたびにアイテム・装備・所持金をリセットする
・金は有り余るほどに入手可能で、所持制限のみで使用を限定する
・金は使いきらないと倒せない程戦闘が厳しく、装備品は拾うのみ
のいずれかを提案します。


2.ダンジョンシステム
雑魚戦なしと銘打っている割に、しっかりダンジョンは存在します。
カオス空間
まあ、そんなに長いわけでもなく、迷いやすいわけでもないのでいいですが、正直なんのために存在するのかよくわかりませんでした。
道中、宝箱や金が落ちているため、探索すればするほど戦闘が有利になるのですが、
探索と鬼畜戦闘ってコンセプト違わね?


3.早送りシステム
これはまあ些細なことなのですが、せっかくCtrlで早送りできるのに、メッセージのウェイトが多いせいか、イベント中にそこまで早くなってる感じがしませんでした。
いっそ、戦闘前はイベントスキップ機能のほうが良かったかもしれない。


4.技の特性やパラメータがわかりにくい
これはひょっとしたらあえての処置かもしれません。
たしかにすべてを公開しないほうが難易度は上がるし、自分でみつける楽しみも増えるし、ひょっとしたらヒントを見たら教えてくれたのかもしれませんが、それでもやや説明不足感があると思います。
筋肉解説
たとえば、アルフレッドの技は緑属性なのか(青に強いのか)?
魔法力の影響を受けるのは属性技だけなのか?
ピリカのマッハドライブは魔法力依存で攻撃力は関係ないのか?
ブレイブ中にリフレクターとかカウンター使ったらどうなるのか?
みなぎれパワーの2段階って何?

この辺は実際やってみてもよくわからなかったので未だに謎のままです。
逆に言えば、その辺理解できてなくてもクリアできるバランスということですが。


5.運の要素が強すぎる
ここからが本番です。

◆敵の行動
死んで覚えるゲームという割には、敵の行動が毎回違います。
一応一定の順番で攻撃してくるためある程度パターン化は可能なのですが、誰に攻撃してくるかはランダムのため、例えばブレイブ中のキャラが狙い撃ちされるかどうかが運です。これは致命的です。
また、敵によっては完全に行動がランダムな奴がいます。たとえば青リンゴの2撃目(うろ覚え)は、単体攻撃か範囲攻撃かがランダムだった気がします。

◆クリティカル率、命中率
そんなに綿密に計算してなくてもクリティカルで倒せてしまったり、全然当たらないことがあったりします。
顕著なのはラストの「あおいけいびいん」。
ゲーム史上最大の一撃

このネタともいえる破格ダメージをどう乗り切るかが見せ場の一つだと思いますが、
こいつ、たまに外します。
この3連撃を乗り切った後にセリフとともに音楽が変わる演出が入るのですが、
外したら台無しだよ、けいびいん!!

閑話休題ですが、この破格ダメージ、ツクール上で表示させるの結構大変だと思います。なんかスクリプトがあるのかな?
ちなみに僕が「なんでお前いるんだよ」と思ったのはけいびいんよりもドッグザリッパーでした。

◆TPの初期値
戦闘開始するたびにTPの値がランダムで変わります。(0~20?)
これはあえてやっているとしか思えないのですが、意味がよくわかりませんでした。

◆敵の向き
戦闘開始するたびに敵の向きがランダムで変わります。
こっちはまあ、どうでもいいや。


さて、この「運の要素」について、ここから考察を加えていきます。


この、「戦闘を技術で乗り切るゲーム」には、2つのパターンがあると思います。

1.戦術よりも戦略が重要であり、完璧に行動すれば100%勝利可能
2.敵の行動に合わせて臨機応変に戦術を変えて勝機を見出す

自分のゲームで恐縮ですが、僕が以前作った「勇者Lv.1」というゲームは、まさに1を目指していました。(学祭で販売しただけで未公開です)

2に該当するのは「魔壊屋姉妹。」あたりでしょうか。たしか作者が「RPGの戦闘の面白さは、戦闘中に何秒間手を止めて考えたかで決まる」のようなことを言ってました。

で、「復讐のマッチ売り」ですが、1.5くらいかな?と感じました。
ある程度パターン化できるため、臨機応変に戦術を変えるほどではない。
しかし、完全に戦略を練って行っても事故死の可能性が残る。

おそらく死にゲーと称するからには、コンセプトとしては1に近づけるべきだったと思います。
そうでなければ、「何度もリトライして運任せに突破する」という行為を許すことになるからです。

その点、まだまだ運要素が強いのが、個人的には減点ポイントかな、と思いました。



さて、感想は以上です。
上げて落としましたが、個人的にはかなり面白い部類のゲームでした。

最後に、みなさんご一緒に!

もみしだかれる

姉御のおっぱいを揉む権利はショコラにしかないのに!そんなあ!


かげろうでした。
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