ドラムロールって聞いてまずマザーを思い出す人挙手

DSのNEWスーパーマリオブラザーズが480円だったので買ってプレイ。
ワールド4,7への入り方とワールド3の大砲ルートだけ少々てこずったが、概ね簡単だった。

それよりも、マリオの動きがもっさりしているのが気になった。
3Dだからなのか?Wiiのカービィやったときにも同じもっさり感があった。

直前にロックマンゼロをやってたからそう思うだけかもしれないが・・・

ちなみにロクゼロ2はクリアしました。
サイバーエルフは縛ったが、サブタンク縛らなかったので余裕でした。
次やるときはサブタンクも縛ってみよう・・・

今は逆転裁判3をやってます。
1章は面白かったが2章で中だるみ・・・今3章
亜内検事の髪が抜けるところは最高だった。

さて、亜内検事の髪についてはいずれ語るとして(何を)
今日は前回の流れでマザー2について語るとします。

あ、かげろうです。

今回は、マザー2の戦闘システムについて熱く語ります。

ドラムロールシステムです。

簡単に説明すると、ダメージを食らった時や回復した時に、HPが徐々に減少/増加していくシステムです。

マザー3
(例によって「癒しを求めてマザー2をまったり実況プレイ」より)

ポーラのHPに注目してください。
21と22の間になっているのがおわかりいただけただろうか。
このように徐々にくるくるHPが減っていくのがドラムロールシステムです。

このシステムの最大の特徴が、一撃で死ぬようなダメージを食らっても、表示上HPがゼロになるまでに回復すればセーフというものです。
(画面が振動して「ちめいてきなダメージ」と出る)

ちなみに致命的なダメージでなくとも、減っている最中に回復すればそこからの回復となるため、回復は早めにしたほうがいいです。

この「早めにする」というのが非常に重要で、単に決定ボタンを連打するというのではないのです。

例えば時間がかかるPKサンダーは使用を控えるとか、
サウンドバトルを途中で切り上げるとか(これはマザー3ですが)
そんな戦略も生まれるわけです。


なんでこんなことを突然思ったのかというと、
「東方聖母録」の動画を見たからです。

私、「東方聖母録」の話…しようと思ったんだけど。マザーに関係あると思われると困るんでやめとくわ。 そういう余計なことをあんまり話してると、大事な話を聞かないくせがついちゃうでしょ。

簡単に言うとツクールの2次創作ですが、ツクール2000でドラムロールを、続編でさらにサウンドバトルまで再現しているとんでもないゲームです。(ストーリーもいろいろととんでもないですが)

本家マザー2は、まあまあドラムロールなんてなくてもクリアできる程度のバランスとなっています。(3もまあ、なんとか)
が、この「東方聖母録」では致死量ダメージがバンバン飛び交うため、本当にドラムロールが生きた戦闘が見られるのです。

もはやHPがただの死ぬまでのカウントダウン。


多くのコマンド式RPGがゆっくり戦略を練りながら行動を選択できるのに対し、ドラムロールシステムは1秒1秒の取捨選択が生死を分けます。緊張感すごいです。しかもコマンドRPGとの親和性が高いものとなっています。

なんか、あれだ。
トランプの「スピード」みたいな。
他のトランプゲームに対して唯一「速度」が重要なゲーム。
すごい似てる気がする。

とにかく、マザーだけで終わらせておくには勿体の無いシステムだと思います。

これに例えば
「ドラムロールの速度を早く/遅くするステート(状態異常)」
「ドラムロール無視の攻撃」
「敵のHPもドラムロール」
「バフ(能力UP)やシールドの残り効果時間もドラムロール」
「致死量のダメージを食らってる最中だけ発動できる奥義」
など新要素をどんどん盛り込んでドラムロールメインのゲームにしちゃってもいいよね。

あえてドラムロールを早くして回復技をかけるとか
ドラムロールを遅くする技を重ね掛けしてから奥義連発とか
いろいろ戦略が考えられると思うんだが。


要するに。
コマンド型RPGに「速度」を持ち込んだという意味で
ドラムロールシステムは偉大だ、という話でした。

かげろうでした。
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