「うぬぼれ」「努力」「運」

かげろうです。

学園祭でゲームを買いました。
Dear-Fromの紹介は前回したので、あとはRebornとQUEST for PARTYだが、Rebornはプログラムを担当したのが僕な上に体験版とも言えない出来なので省略。

あとはQUEST for PARTYしかないわけだが僕はカードゲームをほとんどやらないわけで。でも、たぶんこれは評価されてもいい内容な気がした。

PDFを見て、あれ、文字が横向いてるぞバグか、と思ったけど
どうやら負傷した時にカードを横にするシステムのようで、
横になってるやつは負傷時に効果が発動するようだ。

よくわからんけどそれだけで
よく練られているゲームな気がしてこないか。

ちなみに僕がカードゲームをやらない理由だが、
「カードをデッキから一枚引く」みたいな運要素がどこかにあるからだと思う。だったら完全に実力勝負の将棋とか囲碁とかの方が面白いと思ってしまうのだ。
この話はあとでもう一回する。


そういえば3年ぶりくらいにろぜんげに会った。
ろぜんげ変わったなあと思ったが、よく見たらいつものろぜんげだった。
最終的にはろぜんげ何も変わってないなあと思った。

あと、BGMの注文はもっと僕の中で使用箇所のイメージを固めてからにしようと思った。


Dear-Fromに触発されて製作がはかどりそうな気がする。
目標は今月の3連休に完成してそっから年末までデバッグだ。


さて、ではとりとめもない駄文を終わりにしてここからはとりとめのある駄文を書いていこうと思う。


何を書くかというと、前書こうと思ったセブンスドラゴンの話である。

現在ネバンプレスに到着、レベルは30ちょいである。
イメージが沸きやすいようにメンバーを画像付きで紹介する。
(画像は公式サイトより)

ローグ
名前:シズ 職業:ローグ
冷静沈着でクールな性格なのに
料理をノリノリで作ったり言動がちぐはぐ。
戦闘スタイルはひたすらヴァンパイア。
仲間に振り回される。
どう見てもマフラーが邪魔。

ヒーラー
名前:ひまわり 職業:ヒーラー
天然さん。敬語。
名前的にたぶんアイゼン出身だろう。
身分社会が嫌になって家出したとかだろうか。
戦闘スタイルはひたすらキュアオール。
エビフライ事件を雑にまとめたのはたぶんこの人。

ファイター
名前:アーニャ 職業:ファイター
頼れるおねえさん。ツッコミ担当。
どう見てもネバンプレス出身。
戦闘スタイルはベルセルク×ラッシュエッジ。
ミートイーターも覚えたが好物はかつおぶし。
エビフライ事件の真犯人。

プリンセス
名前:ルナ 職業:プリンセス
無口。暗い。
実は王冠はただのコスプレ。
顔色が悪いのは深夜の読書のせい。
戦闘スタイルはこんな顔して歌一辺倒。
髪の色のバランスだけで仲間に誘われた。


セブンスドラゴンってこんな妄想して楽しむゲームですよね?

うちの顔色の悪い姫様がHP回復歌とMP回復歌を極めているせいで
ドラゴン戦でも全然消耗しない、むしろ雑魚戦なんて宿屋状態で
戦闘がただの作業になってしまった。

と思ったら調子に乗ってメルライト鉱山に足を踏み入れて全滅したが。
(たぶん今の段階で行くべきところじゃなかった)


でも、戦闘がつまらないからって2軍を作って挑んだりすると全然勝てないんですよね。世界樹でもそうだったが、最初に作ったメンバーで最後まで攻略せざるを得なくなる。

レベルを上げないと先に進めず、上げ過ぎると戦闘が作業になる。
至極真っ当なRPGである。RPGというのはそういうものだろう。

それだったらもういっそ、以前紹介したWWAみたいに
攻撃力と防御力からすっぱり結果だけ出して、面倒な戦闘なんてバッサリすっ飛ばしたら良いんじゃないかと思わなくもない。


そうしない理由がおそらくふたつある。
技術」と「」だ。


「技術」とは、どの段階で回復すべきか、どの技を使うべきか、どいつから倒すべきか等、こちらの選択により左右される要素である。

「運」とは、敵が誰を攻撃してくるか、どの技を使ってくるか、いつ会心の一撃が出るか等、こちらの選択とは無関係に左右される要素である。


例えばRPG以外のゲームは、普通この2つで勝負する。
格ゲーであれば、
最善手を選択したり、コマンド入力をミスらないのは「技術」、
相手がどう動いてくるかを読んで駆け引きを行うのが「運」である。

「運」の要素を極力排除していくと将棋や囲碁のようなゲームとなり、
「技術」の要素を極力排除していくとババ抜きとかジャンケンみたいなゲームになるのだろう。


そして、RPGの戦闘にはここにもう一つ要素が加わる。
それが、「成長」である。
レベルが高ければ高いほど有利となるため、戦闘開始時点ですでに対等ではないのだ。


つまりRPGとは、戦闘部分だけを考えると
「できるだけレベルを上げた状態で」
「戦略的に最善の行動をとって」
「運が良ければ」
勝てるゲームなのである。


RPGとはそういうもの、という認識がすでに出来上がってしまっているが、RPGを作る際は、この中のどの要素を採用するか検討してから作りたいものである。

「成長」を採用したのがこれなら、
「技術」を採用したのがこれであり、
「運」を採用したこんなものもあったりする。(未プレイ)

この中のどれを採用するかは自由だが、
多くの要素を採用すればするほど、
それらのバランスを取るのが難しく、駄作になりがちということを、覚えておいたほうがいい。


以上、かげろうでした。
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