ハック&スラッシュってハックとスラッシュの意味被ってるからバトル&ゲインとかに改名するべき

どうも、かげろうです。

ほりんさんに妖刀伝を紹介していただいた。
http://d.hatena.ne.jp/horis4649/20160131/1454247852

ので、僕も及ばずながらみゅうたんといっしょ!の紹介をしたいと思う。

DLはこちらから
http://www.freem.ne.jp/win/game/10737
10737.jpg

みゅうたんといっしょ!のストーリーを簡単に説明すると、ラノベ的なノリで突如現れた妹と一緒に賢者の石を探すためにダンジョンに潜っていたらいつのまにかドシリアスな展開になって最終的に賢者の石ってなんだったっけってなる話です。

とは言ったものの、最初から明らかな伏線を入れまくりなので今回は超展開とは僕は思いませんでしたね。

みゅうたんといっしょ!のシステムを簡単に説明すると、ダンジョンに潜って連続で敵を倒して金を稼いで強化していくハクスラらしいです。ハクスラの定義は曖昧なので詳しくは説明しません。

みゅうたんスクショ1
ダンジョン画面。シンボルエンカウントなので避けていくことも可能だが、適度に倒していかないとボスで詰む絶妙なバランス。敵シンボルはこちらを発見して追いかけてくるという凝りよう。ちなみに歩いて近づけば気づかれない。

10737_2.jpg
戦闘画面。以前紹介した「復讐のマッチ売り」に近いシステム。じっくり考えて戦略を練ることもできるが、雑魚なら数秒で戦闘が終わる、よく考えられたシステムである。

10737_4.jpg
クエスト選択画面。正直クエストを選んでダンジョンに行った時と選ばないでダンジョンに行った時の違いがよくわからなかったのでクエスト選択からしかダンジョンに飛べないようにしてもいいと思った。まあ些細なことである。
どうでもいいがこの猫娘(キツネか?)がエターなった「お月様といちごパンツ」のボツキャラであることを僕は知っている。明智光秀の凶悪な顔がツボだったんだがいつかリバイバルしないだろうか。

みゅうたんスクショ5
スキルセット画面。「今日からお前は富士山だ」に目が行きがちだが、満載なネタを紹介したいわけではなく、パッシブスキルとか含めてカスタマイズ要素があるよ!凝ってるよ!ということを言いたい。ちなみにレベルが上がるとセットできる数が増えたりする(最初は4つくらいだった気がする)

みゅうたんスクショ4
ショップ画面。まて、話せばわかる。
決して満載なネタを紹介したいわけではなく、豊富なアイテムがあるということを・・・
いや、認めよう。ネタを紹介したかっただけである。

みゅうたんスクショ3
そして村人は常時このテンションである。
痛いと思う人もいるかもしれないが、ほりんさんのゲームはこの勢いがあってこそではないだろうか。
僕はやらないけど。


それではこのゲームの魅力について語っていきましょう。


1.適度なハクスラ感と絶妙なゲームバランス
基本的にレベルを上げて金を集めて強化していくのがこのゲームのスタイルですが、このバランス調整が絶妙にうまいです。
強化しないと勝てないけどある程度強化しても時折来る理不尽な攻撃に油断はできない。
敵を倒して成長する王道のRPGとしては非の打ちどころのない出来だと思います。ストーリーが適度で手軽なハクスラゲーを探している方は是非。

逆に、
「綿密に練られた濃厚なストーリー」
「自由度の高いシナリオ/システム」
を求めている方には合わない可能性があります。


2.ストレスを感じさせない様々な工夫
Aボタンでの高速化、戦闘を自動化してくれるオートスイッチ、果てはリザルト画面のオンオフが選べるなど、今作も相変わらず細かい配慮が行き届いている。
真ボスやエクストラボスに挑むにはレベル99が前提だが、この工夫のおかげで数時間でカンストする。
むしろ「ままま」よりもずっと「俺TUEEEE」していると思うのは僕だけだろうか。

みゅうたんスクショ2
最終的にこんななる(MPはもっと上げれます)

僕のゲームに足りないのはこういったプレイヤーへの配慮だと思うわけだ。大いに参考にすべき部分である。


3.妹以外にもヒロインがいるよ!
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恥ずかしがり屋のアズーリさんである。
しかし微妙に積極的な感じがするので本当に恥ずかしがり屋かは怪しいところである。
個人的には敬語にしてほしかったぜ。

キャラの位置付け的には、余裕ある大人の女性にしがちなところだと思いますが、あえてこんな性格にしたほりんさんはすごいと思います。成功しているかどうかは置いといて。


4.ダンジョンきれいだよ!
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どうでもいい話になってきたのでここから恒例の

上げて落とすタイムに突入しようかと思ったのですが

すでにほりんさんが自分のブログで端的に欠点を述べられているので
僕としては言うことがほとんどなかったりする。
が、一応礼儀として述べさせていただく。


1.普通のハクスラになってしまった
ハクスラにしては一本道のストーリーがちゃんとあるが、ストーリー重視と言うほどでもない中途半端な出来だという話。
これに関して、ひとつ提案してみる。

・最初からほとんどのダンジョンに行けるが、ボスは出現しない
・1ダンジョンにクエストが複数あり、クエストごとにスコアを競う
・クエストをこなした数がトリガーとなってメインイベントが発生する

こういう風にすれば、自由度が増していい感じになったんじゃないだろうか・・・?うまくいく保証はしません。

2.金集めに重点を置き切れていない
これはいろんな方がさんざん指摘されているようなので細かく指摘はしませんが、僕が一番思うのはランダム宝箱の是非とかではなく、
このゲーム、レベル必要か?という話。

最初からドーピング・・・というよりむしろ装備のほうがいいな。
装備をもっと増やして育成のメインにするか、武器防具をカスタマイズするシステムにしたほうが金の使いどころという点では正解だったかと思います。

極端な話、レベルがあることによって「金を一切使わなくてもクリア可能」になっているわけですからね。

3.処理が重い
僕が一番気になっている点はこれ。
僕のPCのスペックの問題かもしれないが、僕が今までやったフリゲの中で一番処理落ちすると言っても過言ではない。
(と思ったがやっぱ一番はSeetateのS世界ですな。リメイクで改善されたらしいが)

せっかくスピーディーにレベル上げができるようになっているのに、これは致命的である。
細かい配慮は行き届いているのに非常にもったいない。

まあ妖刀伝も重いから人のこと言えないけど。

で、村で重いのはオブジェシステムがあるからだろうと推測できる。
ダンジョンで重いのは敵の追尾システムを並列処理で作ってるからだろう。

でも敵がいないマップでも重いぞ?

絶対コモンイベントが常に並列処理してるパターンだろこれ・・・

まあ本気で処理軽減を考え出すとプログラムの知識がかなり必要になってくるので大変ですが、たぶんなんかこの重さはちょっとしたことで直る気がする。非常に気になる。プログラマーの性か。

なんかあれば聞いてください。



さて、以上でみゅうたんといっしょ!の紹介は終わりです。

実はこの作品もふりーむのコンテストに応募しており、
お互い「勝負ですな!」と合意しております。
つまり僕とほりんさんは強敵と書いて「とも」と読む関係(何

でもみゅうたんは部門に当て嵌めにくいので不利ではないだろうか。

妖刀伝も一緒か・・・


でも負けるわけにはいかない(製作期間的に)

かげろうでした。
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No title

みゅうたんといっしょ!紹介ありがとうございます!とてもうれしいです。
お褒め頂き光栄です。
コメントは主に「上げて落とした方の指摘」の回答にいこうかと思いますw

レベル制必要か?というのは……
以前遊んだ「セレンと虚空の塔」というフリーゲームで「レベル制を廃止してスキルと装備で能力値を強化していくゲーム」というものがありまして、
それと似たシステムでもよかったかもしれませんねえ。
そのフリゲは資金というよりかは主に素材集めで装備を作っていく感じですが、みゅうたんはお金で買っていくみたいな。
バランス取りがむずそうやな……って思って結局レベル制にしちゃいましたがw
振り切ってもよかったかもなあ、というのは大きな反省点の一つです。

処理の軽量化についても反省点の一つですねえ……
自分の場合、村と一部のダンジョンは重く感じるものの、そうでないのはそこまで感じないですが……マシンスペックですかね。
村はマップの広大な上にイベントを167個も置いているのが問題かな……

それについては、ちょいちょい対策を考えています。

確かにかげろうさんの指摘の通り、一部並列処理をコモンで発動させているのが原因なのかもしれません。
装備したらバトラー画像が変わる仕組みとかはソレです。
ただ、簡単な処理中心でそこまでイベントコマンドは置いてないのですが……うーむ。

次回更新時には画面外キャラクターのスプライトを更新しないようにしてみようかな……

No title

僕は基本的にレベル制反対派なので・・・たしかにバランスとりは難しいかもしれませんね。あと、下手にレベル制を廃止するとプレイヤー受けも悪くなるかもしれません。
セレンは名前だけ聞いたことありますね。やってみようかな・・・

うーん、重い理由はいまいちわかりませんね。ヒュルルル屋敷の入り口とか特に重いんですよね。・・・毒のせいか?

軽量化については、並列処理を軽減するならこちらがオススメです
http://woodpenguin.web.fc2.com/rgss3/event_ex.html

妖刀伝の町マップは100×70で230ものイベントがある上に水中のSEと歩数での渇き判定が並列処理ですが、上記スクリプトと画面外スプライト非描画でなんとか許せる範囲になってます。
と思ったけどあれ?これRGSS3対応ジャン・・・うまく動いてよかったな・・・

ただ、これらをバージョンアップで導入するのは少々危険です。
一回ももでやろうとして、ループする炎がうまく描画されなかったりスキのないおにいさんが動かなくなったりしたので・・・

導入の際は自己責任で。

No title

実は、ヒュルルル屋敷の入り口は並列処理でアニメーションを常に表示させているおかげで重いかなと思います……あれはよくなかったですね!!……けしとこ。

ほうほう、軽量化スクリプトの紹介ありがとうございます。
ちゃんと動くかどうかテストしてみたうえで、検討してみたいと思います。思わぬバグが出てきてしまったら怖いですからね……
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