出し切れない実力はー だーれのせいーぃー

それはゲーマーの腕のばらつきのせいだと思う。


こんな経験はないだろうか。
苦労して共に戦ってきた親友が裏切るシーン。
もしくは今まで超絶な強さを誇ってきた敵役との一騎打ちでもいい。

カッコいいストーリー展開にカッコいい演出、
カッコいいセリフ回しにカッコいい敵。

「負けるわけにはいかない・・・!!
 俺の手には守る者の命運が・・・
 かかって、いるんだぁー!!」

戦闘開始

グサッ

「ウボァー」

「強く・・・なったな。」

お前が弱いんじゃー!!
みたいな。


そこ、弱かったら台無しだろ!
なんでそんなに弱いの!!

という話を今日はする。

ちなみに後でレイアースの話もするのでタイトルを見て期待した人も帰らないでいただきたい。


胸熱シーンで敵キャラを強くしたいのは製作者側もやまやまだろう。
だがそのせいでライトユーザーが詰んでしまうのは避けねばならない。
ウィーグラフの悲劇を繰り返してはならない。
(すんませんFFTやってないけどイメージで言いました)

最初から玄人向けのゲームだったらいいと思う。
ロックマンゼロとか。
コピーエックスをやっとのことでギリギリ撃破した後、

ゼロ「弱いな」
エックス「なっ、なんだと・・・!」
ゼロ「エックスはもっと強かった」

とか言ってHP回復なしで真ボスが出てきても許されるのである。
いやあんた瀕死ですがな。


しかし、ライトユーザーにも配慮しないとだいたい叩かれるので、しぶしぶイージーモードとか入れてお茶を濁す。
ロックマンゼロも4にてとうとうイージーモードが追加され、ロックマンゼロコレクションではさらに「イージーシナリオモード」とかいう今までのロクゼロを通しで超絶簡単にプレイできるモードが追加されました。
と、コレクションしかやっていない僕が言う。
(全部ノーマルでクリアしましたよ。ハードはまだですが)


しかし、このイージーモード、ひとつ欠点がある。

例えば僕はある程度ゲームがうまいと自負しているので躊躇なくノーマルを、場合によっては初見でハードを選択するし、それをクリアできる実力もある。FE暗黒竜(DS)も初見ハードでちゃんとクリアした。初見ハードが想定外だったのか子供時代がカットされてしまったが。

そして、たぶん自分があんまりゲームがうまくないと思っている人はイージーを選択するだろう。
それで「物足りない」と思うことはあまりないだろう。

しかし、実に中途半端な腕前の人はどうしたらいいのか。
イージーでは物足りないからノーマルを選ぶがラスボスで詰む。
エンディングは見たいが最初からやり直す気力はない。
ゲーム中で難易度を変更できるゲームはまだましだが・・・

ひとつの解決策として「レベル制を導入する」というのがある。
勝てない人は雑魚をたくさん倒してレベルを上げて挑んでください、というわけだ。

しかしこのバランス調整は意外と難しく、
上級者のほうがレベルが上がってしまって結局物足りないとか、
俺TUEEEEする奴が現れたりするんだよ。

だから僕はレベル制はなるだけ導入したくない。
ではどうする。

そこで登場するのがレイアースである。

何を言ってるんだこいつ、と思わないでいただきたい。
念のため解説すると、レイアースとはCLAMPの漫画である。
とまーらーないーとか
きらいになれなーいーとか
むーねーのおーくーでふるえーてーるーとか
歌えたらあなたは友達である。

ちなみに上記3つのOPテーマの歌詞すべてに主人公3人の名前が隠されている。
知らなかった友達は歌い返してみるがいい。

で、別にレイアースの話がしたいわけじゃなく、
セガサターンで発売されたレイアースのゲームの話をしたいのである。

参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=vi-DeYPGLn8

CGPでも誰かが自己紹介欄にサターンではこのゲームが好きだと挙げていた気がする。
と言っても僕はこのゲームを子供のころに一回しかプレイしていない上に売ってしまって手元にないので、非常にうろ覚えの話になるが、「プレセアの恥ずかしい写真」というアイテムがあったことだけははっきり覚えている。

ナンノハナシダ

問題はボス戦である。
レイアースのゲームなんて買うのはライトユーザーの女の子と相場は決まっている。
じゃあ僕はなんだ。僕が買ったわけではない。姉が買ったんだ。
もし姉も妹もいないのにこのゲームを持っていた男性がいたら僕は切腹するしかないわけだが。

ナンノハナシダ

ボス戦の話である。
僕は幼稚園で波動拳を撃てるのは僕だけだったという逸話があるくらい子供のころからゲームがうまかったため、レイアースのゲームでゲームオーバーになったことがないので、ここからは調べた話になるが、ご了承いただきたい。

このゲームのボス戦には、「根負けシステム」というものが採用されていたらしい。
負けると直前からコンティニューでき、なおかつ再戦時に少し敵が弱くなるのだそうだ。
最終的には一撃で倒せるほど弱くなるのだそうだ。

ソース元
http://blogs.yahoo.co.jp/firstheart22/60836649.html

どうでもいいが陸ではなく光である。そこ間違えんなよ。



このシステム、非常にいいと思うのだが、ソース元の人と同じく、他の商業ゲームで見かけたことがない。
なぜ採用されないのか、甚だ疑問である。

「商業ゲームで」と言った。
フリーゲームなら見かけたことがある。

モノリスフィアだ。

リンクを張るために作者サイトに行ったら最新作でも同様のシステムが採用されていることが発覚。
というか最新作出てるじゃんやらないと

モノリスフィアの場合、主人公が時間を操る能力持ちなので、ゲームオーバーになる直前に時間を戻しているという設定だったのだが今作ではどうなんだろうな。まあそんな設定なくても全然大丈夫だが。


まあそういうわけで、
初心者は敵が強すぎて詰む
上級者には弱すぎて盛り上がりに欠ける
このゲームのジレンマを解決する一つの答えが、この「根負けシステム」なのではないかと、僕は思うわけである。

というわけで前々回「ミダスの手」でレベル制を導入しようか検討しているという話をしましたが、
「根負けシステム」を導入することにします。

根負けシステム

こんな感じで、ゲーム中いつでもオンオフできるようにしようかと。


ゲームの難易度の話をするのかと思いきや
レイアースの話をするのかと思いきや
次回作の制作を着々と行っていただけの、かげろうでした。


でもカテゴリはゲーム考察
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妖刀伝 ver2.05

はじめまして。妖刀伝面白かったです。

全キャラのステータスをメモするくらい堪能しました。
タイムアタックは00:05:57でした。

バグっぽいもの
1:幾多郎(役人)に乗り移りしたら由良介(侍)に。
2:小夜(おばあさん)の特技の表記。
  メニューでは【槍技】(使用可能)、戦闘中は連続突き。


難易度の考察は面白いですね。
レイアースは歌えませんが次回作も陰ながら応援してます。

Re:妖刀伝 ver2.05

>Yuさん

全キャラのステータスをメモするくらい堪能していただいてありがとうございます。
正直各キャラのパラメータはじっくり調整している時間がなかったのでかなり大味なものになっていると思います。敵の時は弱かったのに乗り移ると強いとかあるかも。ご了承ください。

・バグっぽいもの
両方修正しました。Ver2.06で反映させていただきます。
【槍技】ってなんやねん・・・

・レイアース
歌えないのに乗って頂いてなんかすみません

No title

逆に負けると主人公が強くなるってのも亜種というか
これを裏側から見たシステムといえる気がします

負けても与えたダメージによって経験値なりの報酬が得られるってパターンもありますね
これは結構ステージクリア型のブラウザゲーでみるタイプ
ボス戦で導入するとしたら例えば魔王に負けてもゲームオーバーじゃなくて、また魔王と一緒にでてくる魔王の右腕を倒してればその分の報酬は得られるみたいな?

この場合はレベル上げより死にまくったほうが早くねっていうモラルハザードを起こす可能性がある反面
ラスボス以外にも援用できるってメリットがありますわね

根負けシステムだと中ボスを根負けで倒しても弱いまま次のステージに行くことになりゲームが進行するにつれどんどん主人公の能力(プレイヤースキル含め)とゲーム難易度がかい離する問題を孕んでいます。
(根負けと同時にそれ以降のゲーム難易度全てを落とすてもあるにはある)

No title

モノリスフィアは根負けでしたが、同作者のシルフェイド幻想譚は負けると強くなるゲームでしたね。死にまくったほうが早くね?を回避するために15回までというシステムでした。

ただ、僕としては死にまくったほうが早くね?というのはそもそもレベル制があるから起こる話であって、死んだ時しかレベルアップしないのであれば特に問題ないかと思います。モラルハザードの意図するところが微妙にわかりませんが。
あと「ラスボス以外にも援用できる」というのはどういう意味でしょうか?

>根負けシステムだと進行につれ能力とゲーム難易度が乖離する

進行しても敵の強さが一定なら何の問題もないと思います。
また、別に乖離してもその度に根負けするまでやればいいんじゃないかとも思います。面倒なだけかもしれませんが。

No title

根負けだとかい離するということの意味は文章でかくとわかりにくいのですが仮に各地の四天王のあとに魔王を倒すデザインだとします。

ボスの強さがかりに2 4 6 8 10だとして制作者が意図しているプレイヤーの強さ(プレイヤースキルもレベルも装備もすべて含めて)もこの通りだとします。

でも下手な人は1 2 3 4 5ぐらいしか成長してくれなかったりする。
そうすると一体目のボスの時には1回根負けだったのが最後には5回根負けになってしまうのではないかって事です。

むしろ主人公の側に中ボスの度に下駄をはかせてあげれば1 3 5 7 9ぐらいの成長はしてくれるだろうから毎回同じぐらいの敗北回数で済むんではなかろうかってことがいいたかったんです。

No title

僕がわからなかったのは「ラスボス以外にも援用できる」という言葉だけであって、「根負けだと乖離する」という意味はたぶん理解できてると思いますよ。仰っていることはその通りですし何の異論もありません。
要は、敗北した時に相手が弱くなるかこっちが強くなるかの違いで、こっちが強くなったら次のボスにも活かせるけど相手が弱くなったら以降のボスは強いままだから何度も苦戦するという話ですよね?

そのうえで、僕の意見は

・「2 4 6 8 10」→「2 2 2 2 2」なら問題はない
・最後には5回根負けになる→まあ5回根負けしたらいいんじゃない?

の2点です。
5回根負けはまあ乱暴ですけどね。
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